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Titre : | La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement (2021) |
Auteurs : | Pascal Brassier ; Patrick Ralet |
Type de document : | Article : document électronique |
Dans : | @GRH (n° 39, 2021/2) |
Article en page(s) : | pp. 29-60 |
Langues: | Français |
Catégories : |
Thésaurus CEREQ METHODE PEDAGOGIQUE ; INNOVATION ; NTI - NOUVELLE TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ; FORMATION MULTIMEDIA ; DIPLOME DE GESTION ; REPRESENTATION DE LA FORMATION ; EMOTION ; PROCESSUS D'APPRENTISSAGE ; RESEAU SOCIAL ; INTERNET |
Résumé : | La ludopédagogie est une innovation déjà ancienne. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu (gamification) est une tendance nouvelle, venue des technologies numériques et de l’univers du jeu vidéo. La gamification est cependant une démarche exigeante pour les pédagogues et engageante pour les apprenants. Cet article s’intéresse aux perceptions des individus sur cette approche, ce dont la littérature parle peu. Nous voulons mieux comprendre les points de vue partagés sur l’intérêt et la valeur perçue des jeux pédagogiques. Pour cela, nous mobilisons le champ récent de la gamification et les notions d’expérience et de valeur perçue. Une étude exploratoire a été réalisée sur une communauté en ligne parlant de gamification. L’accent est mis sur les perceptions individuelles et collectives sur l’engagement, l’expérience, les émotions et la satisfaction perçue des jeux pédagogiques. Il ressort une perception positive de la gamification, où émotions, technologie, et apprentissage ont toute leur place. |
Document Céreq : | Non |
En ligne : | https://doi.org/10.3917/grh.212.0029 |