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Titre : | La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement (2021) |
Auteurs : | Pascal Brassier ; Patrick Ralet |
Type de document : | Article : document Ă©lectronique |
Dans : | @GRH (n° 39, 2021/2) |
Article en page(s) : | pp. 29-60 |
Langues: | Français |
Catégories : |
Thésaurus CEREQ METHODE PEDAGOGIQUE ; INNOVATION ; NTI - NOUVELLE TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ; FORMATION MULTIMEDIA ; DIPLOME DE GESTION ; REPRESENTATION DE LA FORMATION ; EMOTION ; PROCESSUS D'APPRENTISSAGE ; RESEAU SOCIAL ; INTERNET |
RĂ©sumĂ© : | La ludopĂ©dagogie est une innovation dĂ©jĂ ancienne. Mais transformer toute une sĂ©quence de formation en jeu (gamification) est une tendance nouvelle, venue des technologies numĂ©riques et de lâunivers du jeu vidĂ©o. La gamification est cependant une dĂ©marche exigeante pour les pĂ©dagogues et engageante pour les apprenants. Cet article sâintĂ©resse aux perceptions des individus sur cette approche, ce dont la littĂ©rature parle peu. Nous voulons mieux comprendre les points de vue partagĂ©s sur lâintĂ©rĂȘt et la valeur perçue des jeux pĂ©dagogiques. Pour cela, nous mobilisons le champ rĂ©cent de la gamification et les notions dâexpĂ©rience et de valeur perçue. Une Ă©tude exploratoire a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e sur une communautĂ© en ligne parlant de gamification. Lâaccent est mis sur les perceptions individuelles et collectives sur lâengagement, lâexpĂ©rience, les Ă©motions et la satisfaction perçue des jeux pĂ©dagogiques. Il ressort une perception positive de la gamification, oĂč Ă©motions, technologie, et apprentissage ont toute leur place. |
Document Céreq : | Non |
En ligne : | https://doi.org/10.3917/grh.212.0029 |