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Titre : | L’usage des serious games en entreprise : Récréation ou instrumentalisation managériale ? |
Auteurs : | Lydia Martin |
Type de document : | texte imprimé |
Editeur : | Toulouse : Erès, 2018 |
Collection : | Clinique du travail |
ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7492-6122-5 |
Format : | 262 p. |
Langues: | Français |
Catégories : |
Thésaurus CEREQ METIER DE LA DIRECTION GENERALE ; PROCESSUS D'APPRENTISSAGE ; CONTENU DE FORMATION ; CREATIVITE ; IDEOLOGIE ; ENTREPRISE ; FORMATEUR ; FORMATION PROFESSIONNELLE ; ETHIQUE PROFESSIONNELLE |
Mots-clés: | Serious games |
Résumé : | Le jeu est sur le devant de la scène depuis plus d’une décennie avec l’invasion des jeux vidéo, des jeux télévisés, des jeux de rôle grandeur nature, des jeux d’énigmes en groupe… La culture du jeu s’est introduite dans l’univers sérieux des adultes jusqu’à leur lieu de travail. Entre liberté et contrainte, illusion et réalité, l’usage des serious games favorise t-il la créativité en entreprise ? Quelles sont les conséquences du jeu sur le travail, l’équipe et la santé lorsque celui-ci devient obligatoire dans un dispositif de formation managériale ? La compétition fait-elle partie du jeu ? Sous couvert du jeu, les conflits éthiques peuvent-ils être gommés ? A partir d’une enquête approfondie dans le cadre de la formation de managers, Lydia Martin explore à la fois le dispositif, le rôle des formateurs et l’expérience des utilisateurs. Elle analyse le jeu à ces différents niveaux pour comprendre les enjeux qui le sous-tendent, mais aussi les conditions qui favorisent l’attitude ludique comme celles qui sollicitent l’anesthésie de la pensée et de la responsabilité dans l’exercice du métier de manager. (4ème de couv.) |
Document Céreq : | Non |
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Exemplaires (1)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
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1022568 | O-127-18 | Ouvrage | CEREQ | Bibliothèque | Disponible |