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Titre : | Rupture et pérennité des business models de l’industrie des jeux vidéo (2017) |
Auteurs : | Samy Guesmi ; Laurence Elisabeth Lemoine |
Type de document : | Article : document Ă©lectronique |
Dans : | Revue des sciences de gestion (n° 281-282, 2016/5-6) |
Article en page(s) : | pp. 137-149 |
Langues: | Français |
Catégories : |
Thésaurus CEREQ MODELE ECONOMIQUE ; CULTURE-LOISIR-SPORT ; MULTIMEDIA ; ACTIVITE ECONOMIQUE SECTORIELLE ; MUTATION TECHNOLOGIQUE ; INTERNET ; CREATIVITE |
Résumé : | Cet article a pour objectif de fournir une vue d’ensemble des modèles d’affaires existants et émergents au sein de l’industrie vidéo ludique. À travers l’analyse d’une série d’innovations de services et technologiques au sein du secteur et dans des industries adjacentes, nous proposons d’expliquer le paradoxe de cette industrie en croissance alors qu’elle a été rythmée par des crises tout au long de son existence. Deux ensembles coexistent : les acteurs installés et les nouveaux entrants. Les premiers tentent d’adapter leurs modèles d’affaires existants, pour mieux répondre aux récentes innovations et les seconds innovent en termes de modèles d’affaires. (Source : revue) |
Document Céreq : | Non |
En ligne : | http://www.cairn.info/revue-des-sciences-de-gestion-2016-5-page-137.htm |